Bugün burada neden toplandık? “Deathloop’u nasıl buldun?” sorusunun karşılığını vermek için toplandık, siz soracaksınız ben cevaplayacağım. Sordunuz mu? O vakit cevaplayayım: ben Deathloop’u rastgele bir biçimde bulmadım. Deathloop beni buldu. Elimde bir bardak buzlu viski, gözüm yaşlı, AAA piyasasının şimdisinden ve sonrasından tasa, öncesini yâd eder halde buldu hem de. Duvarlara bakar duran gözlerim hülyalarında boya badanadan farklı şeyler görüyor çünkü… Bir yana bakıyorum Ubisoft’un inatla emekli etmediği Far Cry miadını doldurmuş. Öte yanda bundan iki konsol jenerasyonu evvel elimize doğan GTA V geçen sene ilkokullu olmuş. Kırmızı köşede Activision onu tek başına ayakta tutan Call uf Duty’nin 18. ana oyununu duyurmuş. Mavi köşede de oyunsuzluğa hüznümüzü “pandemidir, ne yapsa yeridir” diye yatıştırmaya çalışan bizler oturmuşuz fakat kabul edelim, fiilen oyun çıkmamasının dışında bir sorun daha var. Bir fikir kuraklığı var ve bu fikir kuraklığı başlayalı çok uzun vakit oldu. Bütçe arttıkça hayal gücü azaldı. Hem üretimciler, hem yayıncılar hem de oyuncular için devasa bir konfor bölgesi haline geldi AAA oyunlar. Prey’den sonra kurucusu Raphael Colantonio terki diyar eyleyen, ezelden beri tüm oyunlarında çalışan bu dev gediklisi gidince duruşundan da bir şey kaybeder mi, bu kuraklığa meze olur mu merak ettiğim Arkane Studios’a koymamış lakin bu. Koymamış ki karşımıza Deathloop ile çıkabilmişler.

Dön baba dönelim, hoş talihimize gülelim

Oyunu iliğini kemiğini emerek bitirip, başından sonuna bayıldığım(spoiler!) halde ismini hala biraz eğreti bulduğum Deathloop, bir zamansal döngüyü husus alıyor. Blackreef adası sakinleri içine sıkıştıkları bu döngü içerisinde, tıpkı günü tekrar ve tekrar ve tekrar yaşıyorlar. Bunun ne kadar müddettir döndüğü meçhul. Ana karakterimiz Colt ise, hafıza kaybı ile cebelleşen oyun karakter klişe ve kalbının son modeli olarak kendini adada, onulmaz bir döngüyü kırma isteği ile buluyor. Bu durumun nedenleri, nasılları Blackreef gizeminin derinliklerinden çokça şiddet uygulayarak kazıp çıkarmanız gereken birer kanlı elmas. Misyonunuz ise en kolay haliyle adadaki 8 “vizyoneri” döngü başa sarmadan, birebir gün içinde öldürmek.

Tıpkı Outer Wilds üzere, Deathloop da gizemi hakkında bilgi verince büyüsünü kaybeden oyunlardan, bu yüzden senaryonun ana sınırlarından daha fazla bahsetmeyip, ek bir not olarak oyunun mizahının da kuvvetli olduğunu belirtsem ve öykü anlatım tekniklerini övmeye geçsem daha yeterli olacak. Mesela, katılır mısınız bilmem ancak bana nazaran Arkane’in, piyasadaki en üslup sahibi stüdyolardan biri, hatta tahminen de bu sıralamanın birincisi olduğu çok açık. Hakim ve jenerik görsel dizaynlara Fransız kaldıklarından mı, yoksa Paris Moda Haftası’na birkaç saat uzakta olduklarından mı bilinmez, şık defa şıklar bu arkadaşlar. Şeklini dizgine getirecekleri periyodu seçip, o periyodu kendilerine uydurarak bu şıklığı koruyabilmek üzere de bir maharete sahipler stüdyo olarak, bilhassa Deathloop’un yapan Arkane Lyon daha bir bu türlü. Pekala, Deathloop ile bu şıklığı bir anlatım tekniği haline getirmeyi başarmışlar desem bana inanır mısınız?

Bundan birkaç ay evvelki oynanış tanıtımında birinci kere gördüğüm ve o vakit bile çok hoşuma giden, oyunu oynadığımda ise anlatımda büyük rol oynadığını gördüğüm bir ayrıntıdan bahsediyorum. Karakterimizin bilinçaltından fışkıran kanılar, içinde bulunduğumuz yerin ayrıntılarına yansıyor, eşyaların, duvarların, kıymetli objelerin üzerlerine yapışıp kalıyor. Tıpkı geceleri beyniniz istemsiz fazla mesai yapmaya karar verdiği anlarda kafatasınızın içinde parti yapan cümleler üzere, Colt’un zihin artıkları da noktalama işaretlerinin kararını tanımayabiliyor bazen. Bu yüzden alt alta duran 3 kelimeyi birleştirip cümle haline getirdiğinizde saçma gelebilecek kesitler ile de karşılaşıyorsunuz, internette bunu yapıp bunun üzerinden oyunu gömenler gördüm. “Yapmayın etmeyin” notunu alalım o yüzden bi’ bu kenara.

Bu bilinçaltı yansımalarının oyundaki fonksiyonlarına gelelim: girdiğiniz yerde gözünüzden kaçabilecek bir ayrıntı mı var? Altından üstünden, sağından solundan, Colt’un durum ile alakalı his ve niyetleri bayrak olup asılıyorlar dozunu da kaçırmadan. Haritada dümdüz bir yerden başkasına mi koşuyorsunuz? Colt’un döngüye, döngünün sakinlerine, kendisinin o yerdeki geçmiş yaşanmışlıklarına dair başına çağırdıkları yalnızlığınızı hafifletiyor. Öyküde değerli bir aksi köşeye mi denk geldiniz? Colt ağzına(veya kalbinden) geleni söylüyor fakat o birinci reaksiyonunun artçı sarsıntılarını da etrafınıza baktığınızda görüyorsunuz.

Oyunun genelinde, az sayıda sinematik var ki bu sinematiklerin bir kısmı da, Colt’un planıyla ilgili katılaştırdığı bir ayrıntısı görselleştiren animasyon sahneler. Yani aslında oyun kıssadaki çok kıymetli kilit noktalar dışında, çok güçlü bir görselliği olsa da sinematik bir deneyim sunmuyor. Bu yüzden etrafa saçılmış çok işlevli kanıları, Colt’u bir karakter olarak tanıtmakta çok büyük ehemmiyet arz ediyor.

Ayrılsak da beraberiz

Bu değeri paylaşan bir öteki şey de Julianna ile Colt ortasında geçen diyaloglar elbette. Baş düşmanımız ve vizyonerlerden biri olan Julianna, döngüde neler olup bittiğine dair gerçek bir farkındalığa sahip tek karakter ve bildiğini esirger hali ile Colt’u daima hudut etmeye bayılıyor. Temel hedefi olaylar hakkında bilgi toplamak olan bir oyunda, oyuncuyu her şeyi olmasa bile birden fazla şeyi bilip kıllığına söylemeyen bir karakter ile daima bağlantı halinde tutmak çok uygun bir fikir olmuş. Bu anlatım mekaniği de öbürü üzere kusursuz çalışıyor bana sorarsanız.

Bu iki değerli ayrıntı, ortaya tam bir fotoğraf çıkarabilmek ismine oyunun size attığı adımlar. Elbette Deathloop’un öyküsüne karşı boş değilseniz sizin de ona yürümeniz gerekiyor; adanın ve Colt’un geçmişine dair ayrıntıları öğrenebilmek için etrafta bulduğunuz ses kayıtlarını dinleyip notları dikkatle okumanız lazım. Dürüst olmak gerekirse işte ben tam bu noktada biraz patladım; herhalde kimi şeyler oyunun sonunda yahut sonlarına yanlışsız muhakkak olacak derken derken oyun bitti ve anladıklarımla birebir oranda bir ton ayrıntı hala başımı kurcalar halde yazıların geçişini izlerken buldum kendimi. Gördüğünüz üzere oyunun ambargo tarihine ivedilikle yetiştirmedik bu incelemeyi, yani oyunu sağına soluna hiç bakmadan üstünkörü oynadığım söylenemez. Yeniden de cevabını en çok merak ettiğim kimi sorular oyun içinde cevaplandı da ben mi kaçırdım, yoksa direkt alakalı bilgiye denk mi gelemedim bilemiyorum. Yani oyunun size geldiği kadar sizin de ona gitmeniz gerekeceğini ve yeniden bir şeylerin havada kalabileceğini bilin. Siz tüm sorularınıza yanıt alabilirseniz de boynum kıldan ince, negatif yorumlarınız kabulümdür efendim.

|Oyunun üç farklı sonu var genel bağlama nazaran değerlendirildiğinde hayli tatmin edici her bir tanesi.

Rasim Ozan Kütahyalı’ya hiç ancak hiç benzemiyor

Deathloop’un tek şık noktası anlatımda uyguladığı numaraları değil doğal, o denli olsa orada o notu görmezdiniz. Temel hoşluğu tüm bu anlatıyı döngüsel yapısına girift bir biçimde yedirmesi. Vakit döngüsü Arkane’den alışık olmadığımız yepisyeni bir kısım kurgusu sunuyor bizlere ve oyunun roguelike yapısını bir senaryo bağlamında oturtmak için uydurulmuş bir mazeret değil yalnızca. Esasen oyun aslında bir roguelike da değil. Evet, öldüğünüzde yahut günün sonuna geldiğinizde döngü sıfırlanıyor ve Residium kullanarak kalıcı envanterinize kalıcı zamklamadığınız her şeyi kaybediyorsunuz. Lakin rastgele belirlenen elementler çok hudutlu ve bir roguelike oyununda olduğu üzere oyunun temel taşı pozisyonunda olmaktan fazla ona tekrar oynanabilirlik katmak için katılmış baharatlar gibiler. Oyunun hedefi da günün sonuna, onu bir nevi son düzey olarak görüp gelmek ve onun fatihi olmak değil. Konu 2019’un en sevdicek oyunlarından Outer Wilds’da olduğu üzere, döngü her başladığında sonuna gizem bulmacasını çözecek yeni bilgiler kazanmış biçimde ulaşmak. Nihayetinde sekiz gayenin sekizini de gün sona ermeden öldürmenizi sağlayacak yegâne planı kurabilmek.

Oyunda sizi zafere ulaştıracak tek bir galibiyet planı var. Ben oyunu son HITMAN üçlemesine benzettiğim için oyunu bitirmenin birden fazla yolu olmadığını öğrendiğimde biraz bozulmuştum. Lakin oyunu oynayıp, bu planın senaryo ve kısım dizaynları ile ne derece ayrılmaz bir bütün oluşturduğunu, nasıl birbirlerini destekleyerek çalıştıklarını gördüğümde farkına vardım ki, HITMAN düzeyi bir çeşitlilik için oyunu bir bu kadar daha geliştirmeye devam etmeleri gerekirmiş.

Döngünün mekanik işleyişinden bahsetmem gerekirse, Deathloop’daki, Outer Wilds’daki üzere dinamik ve gerçek vakitli değil. Hatırlarsanız, Outer Wilds yekpare bir güneş sistemi vardı, oyuna başladığınız andan itibaren de bu sistemi keşfetmek için 20 dakikalık bir müddetiniz oluyordu. Bir yandan vakte karşı yarışıyordunuz yani. Deathloop’ta ise Blackreef adasının dört bölgesini, dört farklı vakit diliminde ziyaret ediyoruz ve biz bir bölgeden başkasına geçmeden vakit ilerlemiyor. Örneğin sabah oyuna Updaam bölgesinde başladınız diyelim, burada istediğiniz kadar vakit geçirebilirsiniz. 5 saatse 5, 20 saatse 20, size kalmış. Haritada yapacağınızı yaptınız ve çıkışa gidip menüye döndünüz. Bu sefer öğle oluyor ve sonraki girdiğiniz haritanın öğle versiyonuyla karşılaşıyorsunuz. Gerçek vakitli yaşanan çok az olay var, siz oyunu oynarken yaşanacak önden muhakkak ufak tefek olaylar da siz yanlarına yaklaşmadan tetiklenmiyor HITMAN’de olduğu üzere.

Bunu statik yapıyı lehinize kullanmanızı bekliyor oyun. Örneğin sabah Karl’s Bay’de bir çelik kasa buldunuz. Şifresini bilmiyorsunuz. Öteki bir sefer birebir yere öğle geldiğinizde birinin kasayı çalıp kayık ile Fristad Rock’a kaçtığını öğreniyorsunuz. Akşamüzeri Fristad Rock’ı ziyaret edip kıyı şeridini araştırdığınızda bu kasanın açılıp içi boşaltılmış halini yanında şifresini veren bir notla buluyorsunuz. Ne yapacaksınız? Sonraki sefere horozlar öterken Karl’s Bay’e gidip, öğrendiğiniz şifre ile o kasayı açacak, içindekileri şahsen yağmayacaksınız. Emsal halde birtakım amaçların bulunduğu yerler kapılarını yalnızca günün belirli saatlerinde açıyor. Haritalardaki yan etkinlikler ve düşmanların yerleri de değişebiliyor.

Blackreef’te “shoot atmak” çok zevkli

E pekala biz içinde yaldır yaldır adam vurduğumuz bir FPS oyununun evvel anlatımından, sonra keşif sisteminden ve harita dizaynından bahsederek güzel mi ettik? Nasıl oynandığından en başta bahsetmemiz gerekmiyor muydu? Aslında gerekiyordu ancak benim üzere Arkane’in deneylerine meraklı kitleye torpil geçip onların merak edeceği kısımlara önden değineyim dedim, bence makûs de etmedim 🙂 Arkane’in hal şukela özel güçleri yeterli kotardığını esasen hepimiz biliyoruz. İşte işin o kısmında biraz eldeki hazırı yemişler, Dishonored’daki Domino ve Blink üzere özellikleri, süratli çatışmalara uyarlayarak kopya+yapıştır eylemişler. Üzerine Karnesis, Havoc, Aether ve Reprise isimli yeni güçler ekleyerek ortamı şenlendirmişler. Bir de ne yapmışlar biliyor musunuz? Dishonored ve Prey’deki kullanması keyifsiz, hantal menzilli silahları atıp, dizaynıyla, sesiyle, tokluğuyla kullanması çok daha keyifli silahlar tasarlamışlar Deathloop için. Ben oyunun her şeyine heyecanlıydım fakat çatışma işini bu kadar yeterli kotarmasını beklemiyordum. Hayır, bir de bir Arkane röportajımızda “Arkane ‘shooter’ oyunlardaki deneyimiyle bildiğimiz bir grup değil, Deathloop için id Software yahut Machine Games ile fikir alışverişi yapıyor musunuz?” diye sormak gafletinde bulundum ben yahu… Deathloop’u oynayınca uygun niyetle sorduğum sorudan utandım kardeşim bu nedir? Haritada işimi bitirdiğim halde çıkışa gitmeden sokakları temizliyorum tövbe estağfurullah…

|Merak edenler için oyunda yeniden saklılık gelişkin, başvurmanın mecburî olduğu yerler de var lakin silahlı aksiyon bariz bir formda daha ağır basıyor.

Bu ortada oyunun en büyük eksilerini de çatışmalardan bahsedişimin ardından ortadan çıkarayım: Yapay geri zekâ ve düşman çeşitliliği diye bir şeyin olmaması. Düşmanlarımız hayli salak arkadaşlar ve aslında bu artık olağan karşılamadığımız bir şey de değil. Bunu kompanse etmek isteyen geliştirici genelde “düşman çeşitliliği” isimli Joker kartını elinde çekip savurur. Lakin Deathloop’ta bu da yapılmamış? Vizyonerler haricinde oyundaki herkes düz insan? Yani oyundaki agresif özel yeteneklere, yüksek koşu suratına, parkura göz kırpan atlayıp zıplama animasyonlarına falan bakınca oyuncu bir yerden başkasına depar atarken yoluna çıkanları vursun, birden fazla durumda taktik düşünüp sürat kesmesin istemişler ki buna hak veriyorum. Yer yer bir haritaya ufak bir bilgi kırıntısı öğrenip sonra çıkmak için girdiğiniz oluyor, bu süreçte dakikalarca düşmanlarla uğraşmak, tahminen de can haklarımızı yitirip güne baştan başlamak Julianna’yı da düşününce insanı bayabilirdi evet. Yeniden de en azından ana amaçların etrafını farklı tipte, tahminen de olağandan güçlü düşmanlar ile çevirselermiş kötü olmayabilirmiş. 20-25 saatlik bir oyunda silahlar ne kadar düzgün olursa olsun daima tıpkı düşmanın farklı simlisini vurmak insanı biraz üzüyor.

Bunlara ek olarak oyunda bir zorluk seçimi yok. Söylenene nazaran oyun sizin ne sıklıkla öldüğünüze nazaran göre zorluk artırıp azaltıyor lakin Arkane sanırım elini bu bahiste hayli korkak alıştırmış zira benim görüşüm oyunun fazla kolay olduğu istikametinde. Bu üslup bir oyuna dinamik zorluk düzeyi eklemek düzgün bir fikir fakat keşfi baltalamamak ismine buna çok aşırı uçlar eklememişler. Keşke dinamik zorluk ve sabit zorlukları toptan sunup seçimi oyuncuya bıraksalarmış.

Tavada jülyen doğranmış Colt

Düşmanlar demişken oyunun assolist hasmından bahsetmemek olmaz elbette. Üstlerde oyun önünüze bir sayaç koymadığı için vakte karşı müsabaka tansiyonu yaşatmıyor demiştim ya hani? Onun yerine yürek hoplatma işini(iyi ki) Julianna üstleniyor. Julianna işgali oyunda uygulanan mükemmel fikirlerden bir diğeri. Öncelikle, Deathloop’un en başta bir tek kişilik oyunu olduğunu biliyor, kitlesi de benim üzere rekabetçi oyun sevmeyen insanlardan oluştuğu için kimi ellerin çevrimiçi özellikleri kapamaya elinin gideceğini kestirim edebiliyorum. Lakin ben “inceleme ismine kendimi kurban edeyim” kanısıyla bunu yapmadım, düzgün ki de yapmamışım. Öbür oyuncuların Julianna olarak sizin oyununuzu işgal etmesi, sahiden oyuna çok tadında bir heyecan katıyor. Oyunun haritaları genişçe olduğu için çatılarda çeşit çeşit güç ile köşe kapmaya oynayıp kapışan iki suikastçı fikri, bilhassa de bu usul bir oyunda, öyküye bağlı bir formda de uygulandığından güzel. Lakin bir kadro sorunları var.

Öncelikle Julianna oyuna yalnızca, siz haritaya birinci girdiğiniz anda sizinle eş vakitli girebiliyor. Senaryo gereği konunun orta yerinde geldiği anlar da var ancak bu durumda gerçek oyuncular değil, yapay zekâ yönetiyor karakteri. Oyunda her haritada Reprise özelliği sayesinde 3 can hakkımız oluyor ve anladığım kadarıyla Julianna’yı yalnızca işin başında üzerimize salarak, elde can hakkı kalmamışken gafil avlanıp o günkü ilerlememizi ve topladığımız eşyaları kaybetmeyelim istemişler, bu belli(yine). Fakat Julianna olarak işgal edecek oyun bulmanın çok uzun sürebildiği oluyor ve oyuncu sayısı düştüğünde bu iş daha da zorlaşacak. Bu durumda da PS5 yahut GPU bulamayıp oyunu geç oynayan kitle Julianna tansiyonunun kaymağını yiyemeyecek. Oyun esasen kolay, ver bana bir seçenek, o riske girmek istersem orası bana kalsın mesela değil mi? “Değil” diyor lakin Deathloop maalesef.

Redfall’da görüşmek üzere

Bundan binlerce karakter evvel “Arkane çok şık bir stüdyo rererö!” sayıklamalarında bulunmuştum hatırlarsanız. E Deathloop’un grafiklerinden bahsederken de elbette buna geri dönecektim; Deathloop da çok şık bir oyun efendim. Colt’un salaş paçalarından bütün oyuna stil akıyor. Casus sinemalarına yönelik büyük bir sevgiyle yoğrulmuş 60’lar teması oyunu bakmaya doyum olmaz karelere hamile kılıyor. Bu kareler de birinci ve en son Dishonored 2’de gördüğümüz, id Tech 6 üzerine heyeti Void Engine tarafından üretiliyor. Oyunda hem görsel tasarım, hem de nicel kalite açısından üst düzey görseller var. Yer geometrisi gelişkin. Efektler güzel. Ayarlar bol. Zuranın zırt dediği yer ise performans lakin hem eski hem de yeni jenerasyona çıkan bir oyun olmadığını düşündüğümüzde Deathloop’un “cross-gen” imaller ile eş performans vermesini beklemek ne kadar hakikat bilemiyorum. Tıpkı Dishonored 2’de olduğu üzere çizim uzaklığının arttığı noktalarda kare oranı hür düşüşe geçebiliyor fakat bunun dışında takılma ve stabilite problemleri yaşamadım kendi sistemimde. İnternete baktığımda ise benimkinden üst düzey sistemlerde eza yaşayan oyuncuların Steam forumlarını ateşe verdiğini gördüm. Her halükarda durum Dishonored 2’de olduğu kadar makûs gözükmüyor lakin.

Deathloop ile aşk yaşadığım 3-4 günün akabinde gururla yılın oyunu adayım olduğunu söyleyebiliyorum. Ha bu demek değil ki indirime girmeden almanızı öneririm, 20, haydi benim üzere çok kurcalarsanız 30 saatte işinizi bitirebileceğiniz bir oyuna 300 TL vermenizi öneremiyorum elbette, burası Türkiye. Alım gücü yüksek gâvur diyarlarında olsaydık “yapıştırın alın, oyuncu sayısı düşmeden Julianna tansiyonlarını birinci elden yaşayın” derdim net.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir