Hayatında bir kere olsun atari salonuna gitmiş her çocuk, salondan çıktığı andan itibaren hayatının geri kalanını o salonu özleyerek geçirir. Tıpkı durum benim için de geçerli. Her ne kadar benim dönemimde Street Fighter ve Mortal Kombat üzere dövüş oyunları daha revaçta olsa da benim keyfim ilerlemeli dövüş oyunlarını bitirmekti. O periyot ismini “Mustafalı” olarak bildiğim Cadillacs and Dinosaurs, ismini hatırlayamadığım kral Arthur temalı oyun, Dungeons and Dragons’un dövüş oyunu ve elbette Punisher’ın çocukluğumu şekillendirdiğini sav etmem çok da büyük bir abartı olmaz. Bu yüzden günümüzde artık jenerasyonu tükenen bir cins olmaya başlayan bu şekil ilerlemeli dövüş oyunlarından ne geldiyse tabiri caizse uçarak oynadım. Scott Pilgrim vs The World, Castle Crashers ve Streets of Rage derken sonunda benimle birebir geçmişe sahip, misal anıları yaşamış bir grubun oyunu çıkageldi. Mayhem Brawler yalnızca yerli olduğu için desteklenmesi gereken bir oyun değil. Çeşidi çok uygun çözümlemiş ve hem gereğince tanıdık şeyleri hem de bir o kadar da özgün değişiklikleri muvaffakiyetle yapabilmiş bir oyun.

Taşınabilir oyun dalında muvaffakiyet öyküleri yazdığımız bu periyotta, PC ve başka platformlar için de değerli oyunlar gerisi arkasına gelmeye başlıyor. Hero Concept ismini daha evvel duymuş olmanız epeyce muhtemel; görünüşü sade, oynaması kompleks Doughlings ile dala başarılı bir giriş yapıp epey olumlu geri dönüşler almışlardı. Elbette kolay bir bulmaca oyunundan ilerlemeli dövüş oyunlarına geçiş yapmak kolay değil.

Beat’em up’lar uzaktan bakıldığında yapması kolay gözükse de aslında son derece komplike ve oynanış odaklı eserler. Düşünün ki farklı oyunlarda vakit içinde yeni mekanikler ve oyun özellikleri tanıtmak mümkünken bu stil oyunlarda nasıl başlarsanız sonuna kadar o denli gidiyorsunuz. Elbette daha güç düşmanlar ve farklı özellikli kısım canavarları var fakat bunların tamamı yalnızca ustalaştıkça geçilen bariyerler. Üstelik iş yalnızca bunlarla da bitmiyor. Bu üslup bir oyunda aykırı gidebilecek o kadar çok şey var ki… Düzgün çalışan dövüş mekanikleri, akın ve bloklama üzere hareketlerin animasyon kareleri uyumlu olmazsa oyuncu haklı olarak sistemin hakikat çalışmadığı düşünebilir. İlgi cazibeli kısım dizaynları, değişik özelliklere sahip kısım sonu canavarları da muvaffakiyete giden yolda kıymetli. Elbette bütün bunları yaparken oyunun benzerlerinden ayrılabilmesi ve özgün kalabilmesi de bir o kadar kritik.

Dayak nedir ve neden atılır?

Mayhem Brawler üzere bir oyun üretirken baş etmeniz gereken zorluklardan yalnızca birazı bunlar. Özünde kolay gözüken bir oyunun bile aslında ne kadar derinliğe sahip olduğunu bilmek, bu oyunu muhakkak daha fazla takdir etmeme neden oldu. Mayhem Brawler’ın dünyası mutantların, vampirlerin ve kurt adamların olduğu, öykünün oyundan çok daha evvel yaşamaya başladığı hissini veren güzel düşünülmüş bir içeriğe sahip. Elbette dünya bu kadar doğaüstü yaratıkla doluyken, polis gücünün de sıradan insanların bir tık ötesinde olması gerekiyor. Polis gücünün farklı özelliklere sahip üç üyesi Dolphin, Trouble ve Star oyunda üç oynanabilir kahraman olarak karşımızda olacaklar.

Bu üslup oyunlardan alışılacağı üzere her karakterin farklı biçimleri var. Dolphin’in bir diğer oyunda muadili olsaydı bu muhtemelen Final Fight’ın Haggar’ı olurdu. Ağır olmasına karşın güçlü darbeleri var ve düşmanı tuttuğu vakit yere yapıştırmayı rahatlıkla beceriyor. Trouble en istikrarlı karakter olarak gözükse de düşmanı kanatan pençeleriyle hem süratli hem de tesirli darbeler vurabiliyor. Kümenin en hoşu Star ise narin gözükmesine karşın, telekinetik özellikleriyle bilhassa koşarak süratli ve seri darbeler yapabiliyor.

O denli ya da bu türlü bir karakter seçip oyuna başladığınızda kendinizi ister istemez cinsin en son ve en uygun örneklerinden Streets of Rage ile karşılaştırırken buluyorsunuz. SOR’un hakikat yaptığı çok fazla şey var ve bunlardan ders çıkarmak, oyunu modüllerine ayırarak neyin daha güzel olabileceğini anlamaya çalışmak gerçek bir yaklaşım olmuş. Mayhem Brawler elbette ki kendisinden evvel gelen örnekleri tahlil etmiş fakat tıpkı vakitte kendi usulünü da yansıtmayı unutmamış. Öncülü olan oyunlardan daha düzgün yaptığı şeyse katiyen yaratılan dünya ve karakterlerin canlı tutulması olmuş. Karakterler yalnızca orta sahnelerde değil, kısımlar esnasında da konuşup diyaloğa giriyor ve yorumlar yapıyorlar. Bu sayede dünyayı yalnızca kendi gözünüzden değil de karakterlerin gözünden de görüp manaya talihiniz oluyor.

Birileri Comix Zone mu dedi?

Mayhem Brawler’a alışmak çok sıkıntı değil. Köşeleri kullanıp düşmanları sıkıştırarak kombolar yapabilmek ve fırlatmaları farklı durumlarda kullanarak avantaj sağlamak mümkün. Karakterlerin tamamı atakları az bir hasar alarak bloke edebiliyorlar. Yere düştükten sonra süratli taarruz yapan düşmanları ataklarından sonra çabucak haklamak yahut menzilli taarruzları savuşturmak için kullanmak da mümkün. Elbette blok atakları, tempoları daha belli olan kısım işverenlerine karşı da çok hoş işe yarıyor. Öncüllerinden farklı bir oynanış mekaniğiyse özel ataklarla birlikte gelmiş. Tıbbın müdavimleri bilir, en eski örneklerden beri herkese vurup oyuncunun ziyan görmediği hücumları yapmanın kesinlikle bir bedeli olur. Bu bazen yavaş yavaş dolacak biçimde olan sıhhat kaybıyken bazense bu jeton atılmadıkça dolmayan tek seferlik bir hakkın büsbütün yitip gitmesi manasına da gelir. Mayhem Brawler’da ise hem bu hareketlerin barı kombo yaptıkça ve eşyalarla doluyorlar bunları kullanmanın çok önemli bir bedeli yok. Bu değişiklik kâğıt üzerinde kolay dursa da aslında oyuna tesiri son derece büyük olmuş. Kısımlarda ilerledikçe karakteri tutarak etkisiz hale getiren canavarların sayısı artıyor. Bunları savuşturmanın yolu elbette onlardan uzak durmak olsa da bu harika hareketler sayesinde biri size vuruyor olsa bile anında karşılık vererek içine girdiğiniz açmazdan çıkmak mümkün oluyor. Bu yüzden karşınızda gerçek bir kurt adam yahut safkan vampir varken yapacak en mantıklı hareket ondan bir mühlet uzak durup öbür zayıf yaratıklarla kapışıp üstün güç doldurmak olabiliyor.

Mayhem Brawler’ı oynadıkça karakterlerin üstünde duran küçük ikonlar kaçınılmaz olarak dikkatinizi çekecektir. Başta çok manalı gelmeseler de bunların hepsinin kıymeti var. Örneğin yumruk işareti olan düşmanlar yerden atak yaparak kalkıyorlar. Bu da onları yere düşürdükten sonra ya blok hazır beklemeniz ya da oradan uzaklaşmanız gerektiği manasına geliyor. Artı işaretli düşmanlar kendi canlarını yenileyebilirken, başında ördek işareti olan hasımlarınızın ayağa kalkması olağana nazaran biraz daha uzun sürüyor. Bu halde yaklaşık 12 küsur sembol var. Hepsini öğrenip nasıl oynandığını anlamak için oyunu en az 2-3 kez baştan sona oynamanız gerekecek lakin sonunda o okur müellifliği kazandığınızda oyun dayanılmaz akıcı hâle gelmiş oluyor.

Az evvel Mayhem Brawler’ı tekrar tekrar baştan sona oynamanız gerekebileceğinizden bahsettim ve bu sizi biraz olsun korkutmuş olabilir. Neyse ki oyunu tekrar tekrar oynamak için epey düzgün bir nedeniniz var. Oyunda muhakkak noktalarda kıssa dahilinde kararlar vermeniz gerekiyor. Bu kararlar ortasında bir karakteri mahpusa atıp atmamayı seçmek de var, nereye baskın yapacağınıza karar vermek de. Toplamda 12 kısım var lakin tercihleriniz doğrultusunda yalnızca 7 kısım oynamanız mümkün oluyor. Yani hem farklı rotalarla değişik bir oyun tecrübesi yaşayabiliyor hem de daha evvel görmediğiniz kısım canavarlarını ve kısımları görme talihi yakalıyorsunuz. Elbette karakterlerin kıssalar ve olaylara verdiği reaksiyonları de insan ister istemez merak ediyor.

Mayhem Brawler’ın oyun içindeki kıssaya fazla odaklanmış olması hem bir lütuf hem de lanet olmuş. Şayet oyunu olağan suratında oynayıp rahatlıkla bitiren bir oyuncuysanız sorun yok. Lakin yüksek zorluk düzeyinde tekraren yanarak baştan oynuyorsanız, daima birebir kalan statik diyaloglar biraz baş ütüleyebiliyor. 10 dakika içinde dört defa ölüp Star’ın her seferinde tıpkı çocuksu yansıyı vermesi bir yere kadar katlanılabilir oluyor.

Hero Concept grubu, oyunu çıkışından sonra da gelişmeye devam edeceğini ve yeni özelliklerin planladığından bahsetti. Bu epeyce âlâ bir gelişme zira ana öyküyü bitirdikten sonra gelen Arcade modu her ne kadar olumlu olsa da bence kâfi bir içerik sayılmaz. Yeniden ismini çokça andığım Streets of Rage ile kıyaslamak gerekirse, tekrar oynanabilirliği sağlayacak farklı değişken efektlerin olduğu bir oyun modu yahut oradaki üzere bir ucu açık dalga savunması temalı bir hayatta kalma modu olsaydı pek keyifli olurdum.

Dürüst olmak gerekirse oyun hakkında fazla şikâyetim yok. Bilhassa Steam Demo şenliğinde birinci gösterildiğinde animasyonların kare sayısı az olduğu için fazla yapay geldiğinden ve karakterlerin darbelerinin gereğince yansıtılmadığından bahsedenler olmuştu. Şahsen bu benim gözüme bile batmadı ancak vaktini ayırıp bu üslup yorumları yapanlar genelde tıbbın hastaları olduğu için oyunu alırken bir ihtimal dikkate almanızda yarar var.

Sıradan bir oyuncu olarak bir tek zorluğun biraz daha istikrarlı olabileceğini düşünüyorum. Oyunu oynarken kimi kısımları zorlukla geçerken, kâğıt üzerinde daha güç olması gereken kısımlarda hiç zorlanmadığım da oldu mesela. Bu biraz gelişim hissine de ziyan veriyor. Tam oyunda ustalaştığımı hissederken oyunun vakit zaman çok kolay, bazense ansızın uygunca sıkıntı olması can sıkıcı olabiliyor.

Dövdüm ancak bir sor neden dövdüm?

Mayhem Brawler bu haliyle çeşidinin kodamanlarıyla rahatlıkla baş edebilecek kaliteye sahip bir oyun olmuş. Her yıl dört ya da beş farklı Beat’em up’ı kesinlikle oynayan bir oyuncu olarak birçok vakit oynadıklarımın yarısından azı aklımda kalmış oluyor. Mayhem Brawler’ın hem değişik karakterleri hem de yaşayan farklı dünyası ile izini bırakan ve hafızamda yer eden oyunlardan biri olacağına eminim; üstelik bunu bir yerli oyun olduğu için kayırmadan, gönül rahatlığıyla söyleyebiliyorum. Doughlings’den sonra epeyce iddalı ( ve başarılı) bir oyuna daha imza atan Hero Concept kaliteyi bu halde arttırmayı devam ederse bundan 2-3 proje sonrasında nasıl işler çıkarırlar hayal dahi edemiyorum.

Kim Bunlar?

Mayhem Brawlers’ta oynanış usulü birbirinden farklı üç ana kahraman var. Şayet siz de kiminle oynayacağınız konusunda kararsızsanız tahminen bu bilgiler karar vermenize yardımcı olur.

Dolphin: Dolphin’in hücumları bir tık daha ağır olsa da yakalama hareketleri konusunda en tesirli karakter. Yakaladığı düşmanları rahatlıkla taşıyabiliyor. Düşmanla fazla muhatap olmadan birini tutup oburlarının üstüne çalabiliyor. Koşarak havadan yaptığı akın fazlaca geniş bir alan üzerinde tesirli olabiliyor. Bilhassa süratli reaksiyon veren fare tipli hasımlar üzere yaratıklar Dolphin için önemli bir tehdit oluşturuyor.

Star: Birliğin toplumsal medya yıldızı Star, oyunun süratli ve öfkeli karakteri diyebiliriz. Koşarak yaptığı taarruzlar menzil olarak son derece uygun. Süratli hücumları sayesinde Star birden fazla hengamede en süratli konum alıp, birinci vuran karakter oluyor. Bloklanması çok güç olan koşup havadan yere yaptığı atak benim favorim olmayı başardı. Ah bir de telefonunu elinden bıraksa…

Trouble: Nedense Bıyıklı Wolverine olarak tanımladığım Trouble, kümedeki bütün havalı cümleleri söylemekten sorumlu kişi olsa gerek. Sivri pençeleriyle düşmanları kanatabilmesi onu kendini yenileyen hasımlara karşı doğal bir düşman haline getiriyor. Trouble, Dolphin kadar güçlü yahut Star kadar süratli olmasa da istikrarlı bir oynanış sunuyor.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir