Nerelerden nerelere gelmişiz…

Oyun dünyası daima bir devinim, dönüşüm halinde. Bu dönüşümden oyun firmaları da hissesini alıyor. Kimileri büyüdükçe büyüyor, devasa boyutlara ulaşıyor. Birtakım büyük stüdyolar, altın çağlarını geride bırakıp küçülmeye başlıyorlar, hatta kimileri neredeyse silinip gidecek hale geliyor. Ortada sürpriz bir biçimde parlayan stüdyoları görüyoruz, şaşırtan bir biçimde çuvallayanları da gördüğümüz üzere. Oyuncular nezdinde prim yapan stüdyolar, oyuncuların nefretini kazanan stüdyolar, oyuncuları hayal kırıklığına uğratan stüdyolar… Birçok sıfat sıralayabiliriz. Fakat bizi temel ilgilendiren kısmı bu durumun biz oyun severleri nasıl etkilediği.

Bu mevzunun pek çok boyutu var elbette. Oyun tercihlerimizin stüdyoların durumundan ne halde etkilendiği, piyasadaki oyun çeşitliliğinin artması yahut azalması, oyun cinslerinin popülerlik kazanması yahut silinmeye yüz tutması… Burada da uzun bir liste saymak mümkün.

Bu bahislerin ayrıntılarına girmeyeceğim, bu öbür bir yazının konusu olabilir. Fakat bunlarla ilintili bir mevzuyu gündeme getirmek niyetindeyim bugün: Ubisoft hadisesi.

Neden “Ubisoft vakası” üzere bir mevzu gündeme geldi benim için, çabucak söyleyeyim. Geçtiğimiz günlerde sizinle paylaştığımız bir haberde Ubisoft’un son 6 ayda 7 oyunu iptal ettiğinden, Skull & Bones’u da bir sefer daha ertelediğinden bahsetmiştik. Şirketin bu mali yılı yarım milyar doların üzerinde bir ziyanla kapatacak olması direkt doğruya oyuncuların sıkıntısı değil doğal, fakat bu işin sonunda yeniden etkilenecek olan bizler olacağız. Esasen son yıllarda da yaşadığımız aslında bu.

Ben çok sıkı bir Ubisoft takipçisiyim. Onlarca Ubisoft oyunu oynadığım, her yıl da en azından 1-2 Ubisoft oyununa el attığım göz önünde bulundurulacak olursa samimi birkaç eleştirimi lisana getirmekte bir sakınca görmüyorum. Bu tenkitler elbette Ubisoft’un umurunda olmayacak 🙂 Lakin olsun, tekrar de biz bize dertleşelim, fikirlerimizi paylaşalım istedim. Hasebiyle sizler de bu bahis hakkında yorumlarınızı paylaşırsanız mutlu olurum.

Bu uzun giriş faslından sonra, artık temel bahse gelebiliriz. Ubisoft, nerede yanlış yapıyor?

Bu soruya yanıt bulmak için öncelikle ortada yanlış olup olmadığını netleştirmek gerek. Sanıyorum bu bahiste kuşku duyan fazla kişi yoktur ortamızda. Aslında son yıllardaki tabloya bakılınca bir şeylerin yolunda gitmediği net bir halde anlaşılıyor. Erteleme üstüne ertelemeler, bir türlü çıkmak bilmeyen oyunlar, çıkıp hayal kırıklığı yaratanlar, şirketin yüz milyonlarca dolar ziyan ediyor oluşu, duyurulup iptal edilen oyunlar, duyurulmadan iptal edilen oyunlar… Bunlar, yıllardır yakından takip ettiğimiz Ubisoft için hiç de olumlu işaretler değil.

Yiğidi öldürmeden hakkını da teslim etmek gerek; Ubisoft, hala tek kişilik senaryoya odaklanan oyunlar yapan, bizleri uzun saatler süren, içerikle dolup taşan oyunlarla buluşturmanın uğraşı içerisinde, bir yandan büyük markaları devam ettirip ortaya yenilerini de eklemeye çalışan bir stüdyo ve bu tarafıyla de takdiri hak ettiğini söylemek mümkün. Esasen biraz da bu yüzden eleştirmeyi uygun buluyorum, sevdiğim bir stüdyonun bu formda bocalıyor olması hiç hoşuma gitmiyor.

Şimdi dilerseniz sineması biraz geriye saralım, bugünlere nasıl geldiğimize bir göz atalım. Guillemot kardeşler tarafından kurulan Ubisoft (aslında kuruluşundaki ismiyle Ubi Soft), 1986 yılında sahneye çıkan bir firma. Fakat oyun geliştirme faslında kıymetli bir ara kat etmeden evvel, dağıtımcılık konusunda ilerlediklerini söyleyebiliriz. Electronic Arts, Sierra ve MicroProse ile yaptıkları mutabakatlar sonucunda 1993 itibariyle Fransa’nın en büyük görüntü oyun dağıtımcısı haline gelmesi de bunu teyit ediyor.

Bir yandan oyun geliştirme işine de girişiyorlar olağan. 1995 yılında çıkış yapan Rayman, bu alandaki birinci adımlarından birisi olarak kıymetlendirilebilir. Bugüne kadar devam eden bir seri Rayman. Fakat natürel Ubisoft’u oyun geliştiriciliği konusunda öteki evrelere taşıyacak atılımlardan birisi, yaptıkları satın alımlar oluyor. 2000 yılında Red Storm Entertainment’ın satın alınması ve bu sayede Tom Clancy oyunlarının haklarına sahip olmaları, bunun akabinde da 2001 yılında The Learning Company’nin cümbüş ünitesini satın alıp, Myst ve Prince of Persia üzere markaları bünyesine katması; firmanın bu alanda önemli bir atılım yapmasının da yolunu açıyor. Hem bu markalar için yapılan oyunlar hem Rayman serisinin devamı hem de ortaya sıkıştırdıkları Beyond Good & Evil üzere oyunlarla, oyun severlerin dikkatini çekmeyi başarıyor ve artık kendinden kelam ettiren bir firma haline geliyorlar.

2004 yılında, Crytek tarafından geliştirilen Far Cry’ın yayınlanması da Ubisoft için kıymetli bir adım; sonrasında marka haklarının da satın alınmasıyla birlikte, firma ilerleyen devirlerdeki ana serilerden birisi olacak bir markaya kavuşuyor.

Bir sonraki etapsa; 2007 yılında yeni bir markayla karşımıza çıkmaları. Aslında seyahatine Prince of Persia serisinin bir oyunu olarak başlayıp sonra orijinal bir seri haline gelen bir marka. Bildiniz, tebrikler, Assassin’s Creed’den bahsediyoruz. Ubisoft’un o büyük dönüşümünün en kıymetli kesimlerinden birisi de elbette Assassin’s Creed serisi.

Bu devirde Ubisoft’un sıçrama yapmaya başladığını söyleyebiliriz. Ellerindeki serileri adım adım büyütüp oyun dünyasının önde gelen stüdyolarından biri haline geldiler. Bu süreçte başarılı bir halde hayata geçirdikleri şeylerle oyun severlerin ilgisini çekmeyi başardılar ve bu da uzun soluklu projeleri hayata geçirmek konusunda ellerini rahatlatıyordu.

Bir kez, açık dünya formülünün oyun dünyasında bu kadar tanınan hale gelmesinde Ubisoft’un büyük bir hissesi olduğunu söylemek gerek -ki Far Cry burada birinci akla gelebilecek serilerden birisi-, onun haricinde de başka serileriyle bu tabloyu desteklediler.

Bunun yanında Ubisoft, AC serisiyle de “büyük anlatı” formülünü devreye soktu. 15 yıl boyunca çıkan oyunlar bizi binlerce yıllık bir vakit dilimine yayılan onlarca farklı öyküye ortak ederken, art planda Tapınakçıklar ile Suikastçılar uğraşını anlattı, anlatmaya da devam ediyor.

Splinter Cell serisi bir periyotlar Metal Gear Solid serisine çok önemli bir rakip oldu, saklılık aksiyon oyunları konusunda da Ubisoft rüştünü ispat etmişti diyebiliriz yani. Bunun yanında Tom Clancy markasını farklı serilerle de zenginleştirmeye çalıştılar. Birinci Rainbow Six oyunu çıktığında aklımızı nasıl başımızdan almış, bizleri kendisine nasıl da hayran bırakmıştı! Bir operasyonu baştan sona planlamak, ilmek ilmek dokumak, her bir ayrıntısı göz önünde bulundurup her ihtimali hesap etmeye çalışmak, bütün bunların sonunda bir yanılgı ile bütün planın yıkılıp gittiğini görüp ekrana yaşlı gözlerle bakmak 🙂 Bir periyotlar Ghost Recon serisinin ne kadar da sevilen, takip edilen bir seri haline geldiğini hatırlayalım.

Just Dance ve Rocksmith serileriyle müzik sever oyunculara hitap edip, Settlers ve Anno ile de strateji severleri unutmadılar.

Bu serilerin her birisi için farklı başka övgü cümleleri kurulabilir. Ancak artık yavaş yavaş günümüze gelelim ve “Ne oldu da işler aykırı gitmeye başladı?” sorusuna karşılık arayalım.

Bana kalırsa sıkıntıların başında “seri üretim” mantığının baskın bir hale gelmesi, uzun soluklu bir şeyler yaratmak yerine süratli hızlı oyunlar çıkarıp firmanın yıllık cirosunu yeni tepelere taşımak çabası geliyor. Bu atakla Ubisoft, kendi topuklarına sıkmış oldu. Özgün oyunlar çıkarmak yerine, daha evvelki devirlerde tutmuş formülleri tekrar tekrar kullanıp, birbirinin kopyası oyunlar çıkarmaya başladılar.

Bir noktada da oyun severler bu gidişe reaksiyon göstermesi kaçınılmazdı, hakikaten o denli de oldu. Ubisoft ise, durumun bu türlü olduğunu yüzlerce milyon harcadığı oyunları satmamaya, yıl sonu bilançosu kırmızıya dönmeye başladığında anladı. Fakat bundan gerekli dersleri çıkardılar mı, o bahiste emin olamıyorum.

Bana nazaran; Ubisoft’un yaptığı bir diğer yanılgı, geçmişte oyun severlerin beğenisini kazanmış serileri yıllar sürecek bir kış uykusuna yatırmaları oldu. Splinter Cell, Prince of Persia ve hatta Heroes of Might & Magic bu hususta birinci akla gelenler. Ubisoft da sonunda bu türlü olduğuna kanaat getirmiş olsa gerek, bu serileri diriltmeye karar verdi. Lakin orada da kusurların arkası gerisi kesilmedi. Taşınabilir oyun mu yapsak, VR mı çıkarsak, tekrar üretimle mı dönsek derken işler yeterlice sarpa sardı. Halbuki yapılabilecek çok kolay bir şey vardı – “köklere dönüş”. Esasen, bana kalırsa Ubisoft’un içinde bulunduğu krizden çıkış formülü de tam olarak bu.

Ubisoft, ellerindeki markaların suyunu çıkarmak konusunda yetenekli. Buna bir de popülerlik kazanan bir alan varsa, o rüzgâra kapılıp gitmelerini de ekleyelim. Buyurun size gül üzere bir yanılgı daha.

Mobil oyunlarla, VR projelerle heba edilen kaynaklar ve harcanan vakit, Ubisoft’un ayaklarına vurulan prangalardan birisi haline geldi. Yalnızca taşınabilir ve VR da değil doğal sıkıntı. Örneğin, battle royale hadisesi. Baktılar bu cins popülerlik kazandı, olmayacak iş yapıp Ghost Recon için bir BR oyunu geliştirmeye karar verdiler. “Oyun servisi” nizamlı bir gelir kaynağı olabileceğini düşündürüyor, çabucak buraya el atmaya kalktılar. Rekabetçi çevrimiçi oyunlardan geri kalmayalım; Apex Legends, Valorant var, Ubisoft’un niçin bu türlü bir oyunu olmasın? Alın size Hyper Scape! Pekala sonra ne oldu? Oyunun fişini çektiler. Epey emek, insan kaynağı, para, vakit boşa gitti. Halbuki zati ellerinde Rainbow Six Siege üzere bir oyun var. Yıllardır başarılı bir formda yoluna devam ediyor. Ne diye öbür maceralara açılırsınız ki?

Bu noktada aslında elimizde âlâ bir örnekler de var. Mesela, Immortals Fenyx Rising. Evet, bu da aslında “Kendi Zelda oyunumuzu yapalım, Nintendo haricindeki platformlara da Zelda üzere bir oyun getirelim” üzere bir niyetle hayata geçirildiği muhakkak olan bir proje. Fakat en azından burada derslerine güzel çalışıp oyuncuların beklentilerini karşılayabilecekleri bir oyun çıkarmayı başardılar. Buradan Ubisoft ismine çıkarılması gereken dersler var muhakkak ki.

Ek paketler, dönem içerikleri sorunu işin farklı bir boyutu. Burada uygun yaptıkları şeyler de var natürel, haklarını teslim etmem lazım. Ek paketlerle oyunları zenginleştirmeyi, oyunun ömrünü uzatmayı başarıyorlar. Lakin burada da daha uzun periyodik para akışının ana maksat olduğu, bu nedenle de her geçen yıl ana oyunların zayıfladığı, bunu ek paketlerle toparlamaya çalıştıkları bir tabloyla karşı karşıya kaldığımızı düşünüyorum.

Ayrıca, Ubisoft’un (diğer pek çok firmanın da yaptığı gibi) güncellemeler ve ek paketleri bir taktik araç haline getirdiğini de söylemek mümkün. Oyunu erkenden çıkaralım, yanılgıları sonradan düzeltir, eksik içerikleri sonradan ek eder, vakit içerisinde oyunu toparlarız. Ne hoş formül o denli değil mi! Hem böylelikle kalite denetim süreçleri için de fazla masraf yapmamış oluruz, nasıl olsa oyuncular var, onlara QA tester muamelesi yapabiliriz, hem üstüne bir de para veriyorlar, daha ne isteriz ki!

Oyuncular en başından, daha birinci anda âlâ bir oyun oynamayı hak ediyorlar. Parasını verdiğimiz bir eserin eksik olması ne kadar kabul edilebilir bir durum? Marketten sipariş verseniz, eserler eksik gelse, lakin biz onu sonradan tamamlayacağız deseler nasıl bir reaksiyon verirsiniz? Ya da birkaç kıyafet sipariş etseniz, içlerinden kimileri gelmese, kimileri defolu gelse, muhatabınız da eksikleri sonradan gönderip sökük olanları da önümüzdeki günlerde dikeceğiz deseler? Bence artık oyunlar konusunda da net bir hal sergilemenin vakti geldi de geçiyor bile.

Bir de ek paket olacakken oyun haline getirmeye çalıştıkları oyunlar var doğal. Bildiniz, Skull & Bones’tan bahsediyorum. Ubisoft’un önemli kusurlarından birisi de makul bir oyun içerisinde beğenilen bir özellik olduğunda bunu oyun haline getirip etinden sütünden faydalanmak istemesi. AC içerisinde gemileri kullanmak, deniz savaşlarına girmek oyuncuların güzeline mı gitti, çabucak bunu başka bir oyun haline getirelim o zaman!

Hazır Skull & Bones’tan kelam açılmışken, erteleme üstüne ertelemelerle tam bir kısırdöngüye hapsolan projelerinden bahsetmek gerek. Burada Skull & Bones’un yanına Prince of Persia: The Sands of Time Remake ve Beyond Good & Evil 2 üzere örnekler ekleyebiliriz. Oyuncuların beklentilerinin anlaşılmadığı, projelerin el değiştirip durduğu, el değiştirmeyenlerin de fikir değişiklikleriyle işi başa sarıp durduğu örnekler bunlar. Beyond Good & Evil 2, başta bizleri çok heveslendirdi, sonra da hem uzayıp giden geliştirme süreciyle hem de oyuncuların çok da istek etmediği bir şeye dönüşme ihtimalinin ortaya çıkışıyla büyük bir hayal kırıklığına dönüştü. Çıkışında bu tabloyu bilakis çevirmesi mümkün mü, bilemiyorum. Oyuna dair emin olduğumuz tek şey, şayet olur da bir gün çıkış yapabilirse, duyurulduğu tarih ile çıkış yaptığı tarih ortasındaki mühletle bir rekora imza atacak.

Bir de işleyen formülleri bozmaları var -ki o da başlı başına bir olay. Mesela her yıl çıkardığınız Just Dance üzere bir oyun var. O denli ya da bu türlü satıyorsunuz. Milyonlarca oyuncunuz var. Çok fazla uğraştırmıyor da. Yeni kesimlerle güncelleyip çıkarıyorsunuz oyunu. Pekala bu oyunla bile hayal kırıklığı yaratmayı nasıl başarırsınız? Çok kolay. Daha evvel desteklenen kamera özelliğini oyundan çıkarırsınız, olur biter. Bir de abonelik sistemini ön plana çıkarırsınız, ana oyun içinde 15-20 kesim yer alır, geri kalan onlarca parçayı abonelik duvarının arkasına saklarsınız, tamam işte! Kamera dayanağı bu kadar mı kıymetli diye düşünenler olabilir aranızda. Evet, benim için kıymetli. Zira bu bana diğer bir ileti veriyor. Oyuna ve oyunculara gereğince ehemmiyet verilmediğini, bu kadar kolay bir şey için bile uğraşılmadığını düşünüyorum bu türlü bir durumla karşı karşıya kalınca. Neden elimizde cep telefonlarıyla dans edip durmamız gerekiyor? Zira kamera için uğraşmak istememiş Ubisoft! Lakin her yıl özünde ek içerik olan bir paketi tam oyun fiyatına satmakta bir beis görmüyorlar. Ben de bir oyuncu olarak bu parayı vereceksem, karşılığında bir oyun görmeyi bekliyorum doğal olarak, bir ek paket değil.

Bu tenkitlerimin arkası ardı gelmeyecek belirli ki, bir noktada durup toparlamam lazım. Pekala, bu noktada Ubisoft’un ne yapması lazım? Daha evvel de belirttiğim üzere, köklerine dönmeleri gerekir diye düşünüyorum. Kolay düşünmeye başlayacaklar. Yaratıcı istikametlerini bir sefer daha ön plana çıkaracaklar. Bu liste uzayıp masraf lakin temelde varacağım nokta üç aşağı beş üst tıpkı yere çıkıyor. Oyunculara kulak verecekler. Oyuncular ne istiyor ne istemiyor, bunu göz önünde bulundurup projelerini buna uygun bir formda biçimlendirecekler.

Böyle bir yol benimserler mi, bilemiyorum. Ama, Ubisoft’un bir yol ayrımında olduğuna kuşku yok. Bundan sonra nasıl bir noktaya varacakları, tam olarak bu devirlerde yaptıkları tercihlerle şekillenecek.

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir