Bir JRYO Altın Çağı macerası

Bugün bu incelemenin başına otururken Series X’imin üstüne “Game Pass Sağ Olsun” yazdırmayı düşünmedim değil. Game Pass sayesinde o kadar fazla oyun keşfettim ve deneme fırsatım olmasa talih bile vermeyeceğim oyun oynadım ki 2017’den bu yana… Bağımsız imaller için bilhassa bulunmaz nimetlerden biri olduğunu düşünüyorum bu üslup abonelik servislerinin, ne kadar fazla oyuncuya ulaşırsa o kadar uygundur günün sonunda.

İşte Chained Echoes da Game Pass’e “Yeni Eklenenler” kısmında gördüğüm oyunlardan biriydi. Birinci gördüğümde “Aha yeniden birileri pixel-artlı vasat bir şeyler yapmış” ön yargım haliyle oldu, palavra yok artık. Fakat oyunu indirip şöyle birinci bir saatini oynayınca bambaşka bir şeyle karşı karşıya olduğumu fark etmem uzun sürmedi.

Ama hata biraz da bendeydi artık gerçekçi olmak gerekirse. Oyunu indirirken bakmadığım şeylerden biri oyunun dağıtımını üstlenen firmaydı. Deck13 grubu, vaktinde yeniden çok sevdiğim bir öbür pixel-art, 2B Zelda’lardan esinlenmiş bir oyun olan CrossCode’un da dağıtımını üstlenmişti ve o da pek kaliteli, beklentilerimi alt üst eden bir oyun olmuştu. Birazcık dikkat etseydim o denli ön yargılı girmezdim fakat neyse artık, olan oldu.

AZAR AZAR, ORTAYA JRYO YAPMAK

Chained Echoes’u şöyle birazcık oynayıp, “E ne var işte, düz piksel grafikli JRYO işte” deme ihtimaliniz bir oldukça yüksek. Lakin şayet ki JRYO’ların içine biraz daha girip, şöyle vakit harcamışsanız oyunun her adımında o Altın Çağ devri JRYO’larının tesirlerini görüp “YA SEN BUNA DA MI GÖNDERME YAPTIN? SEN BUNDAN DA MI ESİNLENDİN?” diye oyunun yanaklarını sıkmamak için güç tutabilirsiniz kendinizi. Ne bileyim, mesela oyunun birinci saatlerinde karakterlerin ufak ufak tanıtıldığı kısımların birinde Chrono Trigger’ın o akıllardan çıkmayan şenlik kısmından esinlenildiği bariz aşikâr olan bir kısım var. Ya da bunun yanı sıra oyunun birinci vazifelerinden birinin isminin “The Alpha, not the Omega” olmasının Xenogears’a açık bir gönderme olduğunu düşünmemek biraz sıkıntı. JRYO’ların yanı sıra çokça manga/anime göndermesi de var, geliştirici abimiz belirli ki hayatını gömmüş bunlara.

Fakat dediğim üzere, yalnızca isimlerle ve göndermelerle kısıtlı değil bu etkilenme. Oyunun kıssa anlatımında da çokça tesirini hissettiriyor bunlar. Partimizdeki her karakterin katılmadan evvel kim olduklarını, nasıl oynandıklarını görmemiz için solo oynadığımız kısımları, ya da oyunun belirli bir noktasında partinin kümelere dağılıp, her kümeyle tek tek oynadığımız kısımları da bariz bir halde Final Fantasy’den (özellikle FF VI’dan) esinlenilmiş. Ve işin en hoş tarafı da ne biliyor musunuz? Matthias abimiz bunları “Ya çalmış işte” dedirtmeden yapmayı da başarmış. Kendi sosunu katıp, günümüz imkanlarıyla birleştirerek bu esinlenmelerin hepsini pek hoş yedirmiş.

Hikayesi de bir epey hoş Chained Echoes’un. Oyunun dünyasının ağzına eden, yıllar süren bir savaşın büyük bir patlama ve beraberinde gelen saf can kayıpları sonrasında zorla getirilen barışın denetim edilmeye çalışılmasıyla başlayan kıssa, ilerledikçe daha da oturaklı, yeri geldiğinde de çok ağır bir senaryoya dönüşüyor. Hepsinden daha da değerlisi, bu türlü bol parti karakteri içeren bir oyun için her karakter olabildiğince uygun yazılmış. Bazen kimi noktalarda diyaloglarda sınıfta kalıyormuş üzere hissettiriyor lakin neredeyse her parti karakterinin oyun boyunca bir kişiliği, gayesi ve gelişimi olması bazen günümüz JRYO’larında bile göremediğimiz kalitelerden biri.

SIRA SIRA VURMAKTAN SIKILMADINIZ MI YA?

Chained Echoes, bu kadar JRYO Altın Çağı esinlenmesinden de kestirim edebileceğiniz üzere sıra tabanlı bir çatışma mekaniğine sahip. Bunu demiş olmam bile kimileriniz için oyunun yüzüne bakmayacağınızı garantiliyor olabilir. Kusura bakmayın, ben sıra tabanlı vuruşmayı (ehm) seven bir adamım ve Chained Echoes’u da sıra tabanlı sistemini nasıl uyguladığını anlatarak birazcık daha öveceğim.

Şöyle üstten baktığınızda aslında pek farklı bir şey yok çatışma mekaniklerinde. Bir siz, bir düşman; bazen iki sefer düşman, siz hiç formunda sırayla atılımlar yapıyorsunuz. Chained Echoes’un buraya getirdiği farklılık ise çatışırken sol üst köşede göreceğiniz “Overdrive” çubuğu. Sarı, yeşil ve kırmızı renklere bölünmüş bu çubuğu çatışma boyunca yeşilde, yani Overdrive kısmında tutmaya çalışmanız işinizi bayağı kolaylaştırıyor. Overdrive’dayken düşmanlardan daha az hasar alıp daha çok hasar veriyorsunuz, sarıda bir değişiklik olmuyor, kırmızıda da daha fazla hasar alıyorsunuz. Yaptığınız ataklar de çubuğun tarafını belirliyor.

Evet, bir yandan hoş bir özellik bu. Dümdüz bir biçimde A tuşunu spamleyip geçmenizin önüne geçiyor ve daha taktiksel düşünmenizi sağlıyor. Hangi hücum çubuğu yeşile getirecek, karakter değiştirmem lazım mı, sadece çubuğu düşürmek için Ultimate özelliğimi artık mi kullansam üzere şeyler düşünerek boş boş ekrana bakmanızın önüne geçiyor oyun bunun sayesinde. Esasen oyunda birçok JRYO’nun tersine “uzun lakin az” çatışmalar olduğundan ötürü da kendinizi çatışmalara uygunca kaptırıyorsunuz. Lakin eksi yanı da bazen kendinizi çatışmaya kaptırmak yerine çubuğa odaklanırken buluyor oluşunuz. Sadece çubuk kırmızıya kaymasın diye üstünde hiçbir şey olmayan bir düşmandan üst üste üç tıp boyunca bir şeyler çalmaya çalıştığımı biliyorum yahu. Fikir hoş, fakat işleniş daha uygun olabilirdi.

Ancak işlenişi düzgün bir şey varsa o da oyunun sınıf ve düzey sistemi. Chained Echoes’da karakterlerin düzeyi yok. Onun yerine birazcık Final Fantasy’den, birazcık da Vagrant Story’den esinlenilmiş bir sistem var. Oyunda karakterlerinizi güçlendirmenizin birinci adımı ekipmanlarınızı geliştirmekten geçiyor. Yeni bir bölgeye girdiyseniz ve satıcılarda yeni ekipmanlar gördüyseniz alın, düzeyini yükseltin, kristaller takarak ek özellikler verin.

Karakter özellik ve yetenekleri de Final Fantasy’lerde gördüğümüz Job sistemine benziyor. Her karakterin kendine özel yetenekleri var ve bunları düşmanlarla çatışarak ya da oyunun yan vazifelerini yaparak kazandığınız SP’lerle yükseltiyorsunuz, kullandıkça da düzeyleri artıyor. Yeni yetenekleri açmak için de oyunda ilerlemeniz gerekiyor. Her karakterin kullandığı yeteneklerden, tiplerinden ve oyundaki tutumlarından hepsinin bir Final Fantasy Job’undan (ya da D&D sınıfından) esinlendiğini rahatlıkla da görebilirsiniz. Glenn klasik bir Warrior, Sienna yeni waifum olabilecek bir Thief, Victor enteresandır ki ağır bir karakter olsa da bariz bir Bard…

Fakat bunların yanı sıra bir de “Class Emblem” dediğimiz bir olay var. Bunları da oyunun açık dünyasında gezinerek buluyorsunuz ve bunların hepsi de taktığınız karaktere yeni yetenekler ve özellik yükseltmeleri veriyor. İşin en hoş yanı da bunları istediğiniz karaktere takabiliyorsunuz, rastgele bir “X karakteri yalnızca Y amblemini takabilir” üzere bir kısıtlama yok. Final Fantasy V’in en sevdiğim yanlarından biri olan bu kısıtlanmamış özelleştirme seçeneğini bulundurması bile Chained Echoes’u bu kadar sevmemin sebeplerimden. Yani Final Fantasy V kadar fazla değil lakin, yeniden de hoş düşünülmüş ve “İyi ki eklenmiş” dedirten özelliklerden de biri benim için.

ESKİ STİL, TAZE HAVA

Chained Echoes’un tam olarak bu cümleyle özetleyebilirim. Oyunun her yerinden buram buram Altın Çağ JRYO’larının koktuğunu yeteri kadar anlamışsınızdır aslında, lakin birden fazla “Eskilerden esinlendik işte ehe” diyen bağımsız RYO’ların düştüğü en büyük kusur direkt olarak eskilerin yaptığı şeyi yapmak oluyor, kaliteli yanlarıyla bir arada günümüze yakışmayan yanlışlarıyla da geliyorlar. Chained Echoes ise bunlardan esinlenip, günümüzün standartlarına uygun ve oyuncunun deneyimini rahatlatan şeylerle getirmiş. Şayet JRYO seviyorsanız, gönül rahatlığıyla önerebileceğim bir oyun olmuş. Game Pass’te olduğunu inceleme başında belirttim lakin olsun, yeniden belirteceğim. Game Pass’te de var!

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir