Jump Scare şenliğine davetlisiniz!

15 yıl evvel de bu türlü mi olmuştum sanki diye soruyorum birkaç gündür kendime? Yoksa yaşlandım mı? Tahminen de bu “jump scare” denen şeyin yaşı yoktur. Beğenilen olsa da olmasa da son birkaç günümü ISG Ishimura’dan farklı bir yerde geçirmezdim herhalde.

Işıkları kapatıyorum, odayı aydınlatan tek şey monitörden sızan ışık. Bir orta bilgisayarın, klavyenin, mouse’un RGB’lerini bile kapattım hatta. (15 sene önceye nazaran bu farklı işte bak -Can) Takıyorum kulaklıklarımı, açıyorum sesi bangır bangır; başlıyorum Ishimura’nın bir o tarafına bir bu tarafına koşturmaya. Bazen yalnızca maksadıma ulaşmaya odaklanıyorum, bazen de topuklarım popoma değercesine peşimden gelen o ucube yaratıklardan kaçıyorum. Tırsa tırsa odanın köşelerine bakarken düşünüyorum “Ne hoş oyun yapmışlar” diye. Çok korkuyorum, çok eğleniyorum… O bitmek tükenmek bilmeyen yaratıkların kollarını bacaklarını diğer taraflara gönderiyorum 15 yıl sonra yine…

Taklitler asıllarını yaşatır

Gerçekten de o denli. Neydi yahu o The Callisto Protocol faciası. Manevî takipçi yapacağız diye kopyasını yaptılar Dead Space’in. Daha doğrusu yapmaya çalıştılar, geçen aylarda birkaç saat bile sabredememiştim ona. Muhtemelen şu süper remake’ten sonra ismini bile görmek istemem. Bir de unutmuşum ben bu oyunu. Dead Space’le süper bir 12 saat daha geçirdikten sonra Callisto’nun kalitesiz bir kopya olduğunu çok daha güzel anladım.

Dead Space’i hem aslının kusursuz bir yine anlatımı hem de kendini olabilecek en uygun formda geliştirmiş bir tekrar imal olarak tanımlayabilirim. Senaryoda oyunun sonuna eklenmiş ufak bir rötuş dışında bir değişiklik yok. Kahramanımız Isaac Clarke, karısı Nicole’ün peşinde çaresizce ISG Ishimura gemisini alt üst ediyor tekrar. Nispeten kolay bir vazife için gemiye adım atacağını ve karısıyla hasret gidereceğini uman Isaac’i burada en makûs kabuslarından daha beter bir görüntü bekliyor. Problemler daha inişi bile adam üzere yapamadan başlıyor esasen. Neyse ki Dead Space günümüzdeki birçok oyununun bilakis girizgahla, yavaş yavaş tempo yükseltmekle harcamıyor kendi ve bizim vaktimizi. Oyunun birinci dakikalarında nasıl bir işe bulaştığınızı anlıyorsunuz. Akabinde gelen 12 saatse tahminen de oyun tarihinin en etkileyici survival horror tecrübelerinden birini yaşattırıyor.

Benim muhteşem keyif alarak, severek korktuğum oyun sayısı bir elin parmaklarını geçmez. Geçen ismini hatırlayamayıp abim Eser’e “Toynaklı oyun?” dediğim anda karşılığını yapıştırdığı Clive Barker’s Undying onlardan biridir mesela. (Toynak nereden geldi ya Undying’e? -Can) Sonra Doom 3 gelir; ondaki dehşet hissini de pek bir şeye değişmem açıkçası. Dead Space’in de yeri farklı bende. Bu nasıl bir ses dizaynıdır bir kez yahu? Açın en korktuğunuz bir kaygı sinemasını, sesini kapatın bakalım korkacak mısınız? Dead Space bu bahiste çıtayı o denli bir yere koymuş ki üzerine saatlerce konuşabilirim. Yalnızca oradan buradan gelen, apansız demir mazgalların o iç gıcıklayıcı metal sesiyle kırılma anları bile bir sonraki hayatta kalma gayretinin başladığını anlatmaya yetiyor. Hani kaygı sinemalarında izleyicinin tüylerini diken diken eden tiz keman sesi vardır ya, bilirsiniz ki az sonra bir şey olacak ve yerinizden sıçrayacaksınız. Bilirsiniz fakat yeniden de sıçrarsınız. Dead Space birebirini yapıyor. Hatta beterini yapıyor! Isaac’in davul üzere gümbürdeyen kalp atışlarının sesi daima tetikte kalmanızı sağlıyor. Pekala ya yeri yıkarcasına çıkarttığı ayak seslerine ne demeli? Ya da o sessizlik anları? Uzay boşluğuna tehlikeli derecede yaklaştığınızda hiçbir şeyin duyulmadığı o anlar…

Remake Dersi 101

Uzay boşluğu demişken, Dead Space hem bildiğiniz Dead Space hem de keşfedilmeyi bekleyen yepisyeni bir oyun. Yerçekimsiz ortamlar tahminen de bu yeniliklerin en değerlilerinden. Oyunun bu yenilenmiş versiyonunda yerçekimsiz ortamlara girdiğinizde istediğiniz tarafa, istediğiniz biçimde hareket etme talihine sahipsiniz. Oyuna eklenen bu özellik size kendinizi hakikaten uzayda üzere hissettirirken remake’in bir öteki özelliğinin de habercisi üzere. Geliştirici Motive Studios oyuncuya senaryo akışını bozmadan verebileceği azamî özgürlüğü vermeyi başa koymuş katiyetle. Artık Ishimura’nın kısımları ortasında istediğiniz üzere gidip gelebiliyorsunuz mesela. Bunu yaparken günümüz teknolojileri ve Frostbite motoru sayesinde oyunun hiçbir anında yükleme ekranıyla karşılaşmıyorsunuz. Yükleme ekranlarının olmamasının oyunun atmosferine katkısını ne kadar övsem azdır. Bir an bile “Oh be!” deyip rahatlayamamak feci hoş. Keşke oyunu “pause” etme işi de olmasaydı, o vakit tam olurdu.

Frostbite, Dead Space’te tekrar bildiğiniz üzere. EA’in yaptığı en âlâ işlerden biri olabilir bu oyun motoru lakin yavaş yavaş da yaşını belirli ediyor güya. Bu yeni motor sayesinde Ishimura hiç olmadığı kadar ayrıntılı ve hoş gözüküyor. Dead Space’in imzası sayılabilecek orta yüzünü oluşturan Isaac’in kıyafeti de bu hoşluklardan hissesini alıyor olağan ki. Oyunun grafikleri 2023 yılı oyununa yakışacak yeterlilikte. Çok çok bir şey beklemedikten sonra hayal kırıklığı yaratmıyor. Oyunun motorunun tek sorunu vakit zaman yaşanan FPS düşüşleri. Bir de güya PC’de biraz optimizasyon sorunu var üzere. İnceleme için oyunu elimize aldığımızda da, çıkış tarihi sonrasında da AMD’den oyuna özel bir şoför gelmemişti. Her ne kadar 7900XTX’te kusursuz performans verse de berbat FSR implementasyonu gözümden kaçmadı. DLSS deneme talihim olmadı lakin oyun motorunun ve istemeden de olsa verdiği “konsol portu” havasının bu üst seviye AI algoritmalarına pek âlâ karşılık vermediği ortada.

Aslına sadık lakin bir o kadar da farklı

Az evvel de değinmiştim. Bir oyunu tekrar yaparken aslına sadık kalmak çok değerli. Lakin bir oyunu 15 yıl sonra yine piyasaya sürecekseniz bir şeyleri de farklılaştırıyor olmanız gerek. Yeni oyunculara açılmak dışında oyunu yıllar evvel oynayıp sevmiş insanlara da tam fiyatla oyun satıyorsunuz sonuçta. Motive, bu bahiste elini hiç korkak alıştırmamış doğrusu. Sonuçta onca yıldan sonra yeni bir oyun motoruyla sıfırdan geliştirme yapıyorsunuz, biraz haritaları değiştiriverin ne olacak. Birkaç misyonun akışını daha eğlenceli hale getirin, sağa sola yan vazifeler serpiştirin. Artık tüm gemiyi birbirine bağlayıp, oyuncuya devasa, yaratıklarla dolu bir gemide çaresizce çırpındıkları fikrini aşıladınız ne de olsa. Bırakın ufak tefek “backtracking” gerektiren öğeler de olsun oyunda.

Tabii bütün bunları yaparken bize Dragon Age muamelesi de çekmeyin. Artık Isaac’imiz başını sallayan bir kukla değil. Kahramanımız daha oyunun birinci görüntüsünden itibaren şakır şakır konuşuyor. Korkmayın, şakır şakır dediysem de oyunun hiçbir anında atmosferi bozacak şeyler yapmıyor. Lakin tahminen de oyuna eklenen en hoş özelliklerden birinin Isaac’in kadro arkadaşlarıyla gerçek bir diyalog kuruyor olması. Vakit zaman korkusunu, vakit zaman çaresizliğini ses tonundan anladığınız Isaac, bu haliyle Dead Space’in o klostrofobik ortamına tam ahenk sağlıyor. Isaac Clarke’ı Dead Space 2 ve 3’te de kendisini seslendiren Gunner Wright seslendirmiş bu ortada, böylelikle tüm üçleme de büsbütün ahenk kazanmış oldu.

Kafasına başına vurmuyor muyduk?

Yaratıklı, zombili oyunların temel kuralı şudur: Başına vuracaksınız kardeşim! Kafayı dağıtmadan ölmez o ucubeler. Haydi Dead Space’te de birebirini yapın bakalım ne oluyor? Herhalde Dead Space’in yıllar uzunluğu akılda en net kalan yanlarından biri dövüş sistemi olmalı. Kendisinden evvel gelen tüm oyun kahramanlarının alışkanlıklarını bir kenara bırakma hamaseti göstermişti 15 yıl evvel Isaac. Burada başa dalmak demek bir sonraki sahnede kanlar içinde yerde yatmak demek. Maalesef Ishimura’yı istila eden yaratıkların tek anladığı şey uzuvlarının koparılması. Yani “maalesef” diyorum fakat bir survival horror lakin bu kadar eğlenceli ve vakit zaman da gerilimli hale getirilebilirdi herhalde.

Daha oyunun başlarından itibaren gözleriniz karşınıza çıkan çeşit çeşit düşmanın “uzantılarını” aramaya başlıyor. Şayet iki ayağı üzerinde yürümeyi becerebilen bir rakibiniz varsa çabucak dizlere çalışıyorsunuz. Natürel bununla da yetinmeyip kollara da yüklenmeniz lazım, yoksa sevgili Necromorph’lar canınıza okumak için bacaklarına gereksinim duymadıklarını 3-5 saniye içinde hatırlatıyorlar.

Dead Space’in dünyası birbirinden fecî yaratıklarla dolu. Hepsi beşerden bozma olan bu tiplerin tahminen de en fecisi o bebek tipli olanlar. Tam bir kâbus materyali! Sesleri, suratları, bir anda karşınızda ya da daha da korkunca tepenizde bitivermeleri kalp krizine hakikat büyükçe bir adım atmanızı sağlıyor.

Bu minik dostlarımızla (!) ilgilenirken Motive’in verdiği isimle “peeling / soyma” yeniliğinden büyük keyif alıyoruz. İsmi bile hiç hoş çağrışımlar yapmıyor biliyorum. Temel olarak “peeling” şu: Motive diyor ki: “Teknoloji gelişti, CPU’lar GPU’lar aldı başını gitti. Ee Frostbite da kullanıyoruz, bari vurduğunuz yerde şöyle etler kemikten güzelce sıyrılsın da gözünüz gönlünüz açılsın” Motamot dedikleri üzere de oluyor. Silahınızdan çıkan her bir mermi, ışık, testere düşmanlarınız üzerinde “gözle görünür” tesir yapıyor ve bu da müsabakaları epeyce tatmin edici hale getiriyor.

Motive’in bir tane daha havalı sistemi var: Intensity Director. Haydi Türkçe’ye “Yoğunluk Yönetmeni” diye çevirelim bunu fakat ID diye kısaltalım yazının devamında. ID tam olarak ne yapıyor biliyor musunuz? Oyun boyunca karşınıza çıkması beklenen tam 1200 olayı denetim ediyor. Evet, tek oyunculu, çizgisel oynanışa sahip oyunlar için “muhtemel” sözünü kullanmak biraz şaşırtan biliyorum. Fakat işte Motive’in istediği şey tam da bu: Oyuncuyu şaşırtmak. Motive’in dediğine nazaran ID daima olarak oyuncunun hareketlerini takip ediyor. Hangi odaya giriyor, ne yapıyor, tıpkı yerlerde mi dolaşıyor, inançta olmaya mı uğraşıyor? ID’nin vazifesi oyuncuya “oh” dedirtmemek. Ishimura’nın dar koridorlarında ya da loş aydınlatmalı odalarında ne olacağının bir kısmı senaryoya bağlıyken başka kısmıysa büsbütün ID’nin idaresinde. Işıkların birdenbire sönmesi, odayı kaplayan dumanlar, sağdan soldan gelen metal ızgara kırılma sesleri, ortalık sakin üzere görünürken üzerinize çullanan türlü türlü yaratıklar daima ID’nin başının altından çıkıyor. Bu 1200 farklı olay sayesinde her oyuncunun kendine has tecrübe yaşamasını amaçlamış Motive.

Yeni olmayan ne var?

ID üzerine ne gönderirse göndersin Isaac’in de elleri armut toplamıyor doğal. Orjinal oyundaki 7 silahın hepsini remake’te de motamot kullanabiliyoruz. Bir de Statis & Kinesis olayımız var. Olağanda yalnızca çevresel faktörleri denetim ettiğimiz, bataryaları oradan oraya taşıdığımız, ağır sandıkları kaldırmaya yarayan bu güçler savaşlarda da son derece tesirli birer silaha dönüşüyorlar. Karşınızdaki yaratık baş başa çarpışmada hiç hasar almıyor mu? Tahminen de zayıf noktası gerisindedir. Pekala bu kadar süratli bir yaratığın ardına nasıl geçersiniz? Tahlil Statis olabiir. Ya da o küçük bebek tipli iğrenç yaratığı duvara çivilemek istiyor olabilirsiniz. Etrafa bir bakının. Şayet sivri bir nesne bulursanız kinesis sayesinde hayallerinize kavuşabilirsiniz.

Silah sistemi tahminen de oyunun en az ellenmiş kısmı. Motive belirli ki yeni bir silah ekleyip oyunun istikrarlarını değiştirmeyi istememiş. Zati Plasma Cutter varken diğer silah kullanılır mı canım? Bir oyundaki silah lakin bu kadar ikonik olur! Şayet kâfi cephanem olsaydı diğer hiçbir silah kullanmazdım herhalde oyun boyunca. Tuttuğunu koparan (!?) bir silah bu Plasma Cutter. Hele bir de oyun sırasında karşınıza çıkan çalışma masalarında gerekli geliştirmeleri yaparsanız tadından yenmiyor.

Oyun akışı sırasında hayli yanlışsız anlarda hem zırhınızı hem de silahlarınızı geliştirme talihi sunuyor. Her bir silahın standart geliştirme adımları dışında, Ishimura’daki maceranız boyunca bulacağınız yeni şemalarla geliştirmeleri çeşitlendirebiliyorsunuz. Bir de “node”lar var alışılmış. Asıl onları bulmak lazım ki geliştirmeleri yapabilesiniz. Onlar da oyun sırasında dolaplardan, ağır abi düşmanlardan ya da dükkândan satın alınarak temin edilebiliyorlar. Unutmayın, bir tıpta tüm silahları büsbütün güçlendirmeniz mümkün değil, o yüzden kıyafetinize ve 1-2 silaha odaklanmanızı öneririm.

Ama “Ben herşeye yumulacağım” diyorsanız Motive’in bir hoş haberi daha var: New Game+. Senaryoyu bitirip bir tıp daha atmak mümkün artık. New Game+’ta hem birinci tıpta elde ettiğiniz tüm geliştirmeleri yanınızda getiriyorsunuz hem de yeni bir kademe zırh, bu moda özel Trophy / Achievement ve Dead Space 2’ye daha yumuşak geçiş yaptıran yeni “gizli son” sizi bir sonraki 12 saatlik cins için motive ediyor.

2008’de neyse 2023’te de o!

15 yıl sonra yine yaratıklarla dolu bir gemide 12 saat geçirmek, yerinizde zıp zıp zıplamak, ortada kalkıp odanın ışığını açmak, derin bir nefes aldıktan sonra yine kendinizi Ishimura’nın karanlık koridorlarına atmak kulağa güzel geliyorsa vakit kaybetmeden Isaac’in macerasına ortak olun derim.

Performansı Nasıl*

Dead Space muhakkak âlâ bir bilgisayar gerektiriyor. O denli başka oyunlar üzere 32 GB ram falan istemiyor ancak düzgün bir ekran kartı olmadan ışın izleme özelliğini falan unutun derim. Oyun performans arttırıcı olarak DLSS ve FSR takviyesiyle geliyor. FSR 2.0 “Kalite” seçeneğinde bile hayli başarısız. Birçok oyunda mükemmeller yaratan FSR, Dead Space’in grafiklerinde olumsuz tesir yapıyor. Tamam performansı %30 arttırıyor ancak çok da “hızlı” sayılmayan bir oyunda bilhassa kaplamalardaki kalite düşüşü göze çok batıyor. Tahminen oyuna özel şoförler çıktığında FSR daha yeterli performans verebilir fakat şimdilik kapalı durmasında yarar var.

Eğer performans konusunda eza yaşıyorsanız çok da aman aman bir tesiri olmayan ışın izlemeyi kapamanızı şiddetle tavsiye ederim.

FSR Kapalı:

FSR Açık:

What is your reaction?

0
Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly

Cevap bırakın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir